Розбираємося, що таке складність у відеоіграх: проблеми і механіки

13

Нещодавно на показі нового трейлера Sekiro Shadows Die Twice розробники в черговий раз нагадали нам, що їх наступна гра кардинально відрізняться від серії Dark Souls(особливо виділяючи систему відроджень) роблячи акцент на акробатику героя, а також на те, що гра буде набагато складніше попередника.

І правда, останнім часом ускладнювати ігри зараз стало певним трендом, і мова йде не тільки про проекти From Sofrware, а в цілому про гейминдустрию. Проблема полягає в тому, що не у кожного розробника виходить витримати правильну складність, що робить гру просто дратує.

Що з себе в цілому представляє складність?

Якщо вірити розробникам і засновнику студії Vambeer Рамі Ісмаїлу, який піднімав цю проблему в своєму матеріалі для Rolling Stones, то складності, як такої, з позиції розробника не існує. Гра представляє з себе симуляцію – те, що не існує. Завдання розробників – створити світ, в якому гравець повинен взяти на себе певну роль, тобто прикинутися, що цей світ існує. А для того, щоб гравцеві не набридло прикидатися – гра повинна бути цікавою.

Побутує помилкова думка, що саме самі важкі режими і рівні складності в грі найповніші і не урізані її версії, однак це не так. Правильно розуміння складності полягає в тому, який виклик гра кидає геймеру. Низька, середня і висока складність – це всього лише виклики, які гра кидає геймеру в силу його можливостей.

Щоб гра була цікавою, виклик повинен відповідати вмінню гравця, щоб він не відчував себе не по собі через програшів, або не нудьгував з-за простоти. Складність — існує тільки щодо гравця. Саме тому так важливий баланс.

Баланс в грі

Саме система балансу робить гру такою, якою вона є для геймера. Як приклад хорошого балансу можна навести «хард» режим Far Cry 3, де у гравця відкривається більше можливостей: проходження стелсом, різні варіанти, посилена підготовка. Не дивлячись на те, що вороги стають сильнішими і розумнішими, у гравця більше можливостей їх перехитрити. Поганий приклад – Call of Duty, де на «харді» на гравця пре купа ворогів, завдають величезний домаг, але при цьому положення гравця у самій грі не змінюється.

Тільки правильне співвідношення сил гравця і виклику для нього може зробити проект складним, але одночасно розумним і цікавим. Саме для цього існують приховані механіки.

Ігри завжди на вашій стороні

Не один тлумачний розробник не буде створювати проект, який налаштований на «знищення» гравця, як би це не позиціонувала. Насправді ігри завжди на вашому боці, непомітно для вас допомагають прихованими механіками для полегшення проходження, даючи сили долати виклик ігри, створюючи баланс: зайвий патрон або наділяючи тимчасовим безсмертям, коли здоров’я майже немає.

Напевно однією з найбільш геніальних в цьому роді можна назвати Resident evil 4, яка в таємниці підкручує складність. В ній, якщо ви довше виживаєте, ухиляєтеся, не приймаєте аптечок, гра стає для вас складніше надалі, не даючи вам занудьгувати. А якщо спочатку ви кілька разів помрете, гра прибере деякі аспекти складності, зробивши проходження для вас не таким важким: прибере деяких ворогів або знизить їх здоров’я. Таким чином, вона робить проходження зручним, роблячи гру доступною для всіх гравців.

У 2014 році розробники Middle Earth Shadow of Mordor пішли далі, і замість того, щоб запровадити систему, яка реагувала б на ваш скіл, вона робить складність частиною геймплея і сюжету. Завдяки системі заклятого ворога, орки в грі виробляли ненависть, вміння і страхи грунтуючись на зустрічах з гравцем. Так у РР вибудовується своя історія, де він буде ненавидіти різних капітанів орків, мстити їм і навпаки. Якщо ви вмираєте, гра не карає вас, навпаки, вона допомагає вам вибудувати свою унікальну історію помсти.

Зачіпаючи тему складності, неможливо не говорити про ігри від From Software. Існує думка, що вони будуються на запам’ятовуванні провалів і багаторазовому проходженні. Але не дивлячись на таку складність, ці ігри дають непосидючим гравцям шанс пройти гру. Наприклад, деякі класи спрощують початкове проходження, а далекобійні знімають напругу від боїв. Або ж вам дають можливість використовувати закликати до себе інших гравців в допомогу. Так, ці ігри навмисно складні, але розробники розуміли, що не кожен готовий піти на таке.

Підсумок

Всі вищезгадані ігри дають зрозуміти ту річ, що всі грають в ігри по-різному і з різних причин. Як казав вже згаданий Рамі Ісмаїл в твритере про одну з своїх гри: «Складність – це декорація, на тлі всеосяжних факторів у грі. Ігровий процес – це спосіб доставки, а метою є витонченість». І цей принцип лежить в багатьох сучасних складних іграх, в яких те, що відбувається, відбуваються тому, що це круто.

Джерело: http://fastping.com.ua/